Tuesday, November 30, 2010
sprite
La qualité du video n'est pas super.
Friday, November 26, 2010
Thursday, November 25, 2010
Wednesday, November 24, 2010
Tuesday, November 23, 2010
Thursday, November 18, 2010
Mon truc de sprite
Bon je sais chu un petit peu en retard, jme suis pris a derniere minute et quand j'ai commencer, j ai po arreter d'explorer, de buger, debuger, decouvrir, m'amuser et comme si s'était pas asser, j'ai retoucher un peu dans after effect...
Playblast (on peu voir l'emiter fou a l'interieur.../ vive les expression, pas eu a animer ça :P)
Rendu maya avant retouches after effect
Et finalement, la version final -> du after effect pour que ça soit tou beau
Playblast (on peu voir l'emiter fou a l'interieur.../ vive les expression, pas eu a animer ça :P)
MayaPlayblastSprites from Pascal Maltais on Vimeo.
Rendu maya avant retouches after effect
SpriteRendu from Pascal Maltais on Vimeo.
Et finalement, la version final -> du after effect pour que ça soit tou beau
SpritesMaya-FaerieMagicalThing from Pascal Maltais on Vimeo.
Maya nParticles Sprite Animation
Voilà. C'est laid, mais ça ne change rien d'ajouter des oiseaux ou autres choses si la base ne fonctionne pas bien. En effet, J'ai 5 images et la boucle ne se fait pas correctement. Voici la séquence: 1-2-3-4-1- etc. Probablement au niveau du modulo, mais je ne comprend pas...
Mes moineaux
Deux problèmes majeurs:
Le modulo ne semble pas fonctionner correctement; après des milions d'essais, avec un total de 4 images, il m'en joue seulement 3, et me joue la première deux fois.
Deuxio, le résultat est complêtement... ALÉATOIRE! J'ai recommencé l'exercice au moins 10 fois, en cochant chaque fois la même chose, et ça a fonctionné 2 fois sur dix...?
Ohhh...boy
Test Sprite from Vince Roy on Vimeo.
Wednesday, November 17, 2010
Particules - Exercice 1
Exercice 1 - Forge from Luc Pomerleau on Vimeo.
MOUCHE !!!!!!!!!!
Voici mon exercice de particules avec Sprites avec Expression avec beaucoup beaucoup beaucoup de fun... haha
Tuesday, November 16, 2010
Newsletters du 16 novembre 2010: Les Sprites Animées
Comment les utiliser?
Facile! TOut d'abord , si nécessaire, veuillez vous assurer que votre séquence à une boucle logique et continu. Un exemple où la boucle logique n'est pas nécessaire serait une flame de feu de camp, où chaque frame individuel ne ressemble pas au frame précédent, ne nécessitant pas une séquence continue. Regardons cette exemple:
http://www.youtube.com/watch?v=8ichacR_Tpw
Par contre, un oiseau en vol, où chaque bâtement se fait de facon successive, nécessite qu'une boucle se fasse. Regardons cette image et notons le fait que l'oiseau reviens à son point initiale.
Ensuite, il faudrait vous assurer que la séquence de sprite boucle à l'aide des expressions. Pour votre perfectionnement, veuillez faire l'exercice avec moi.
Tout d'abord, créer vous un système de particule dans un émetteur cubique. Veuillez vous assurer que le "lifetime" des particules soit éternelle. Aucune vitesse ne sera nécessaire sur votre émetteur. Dans le menu "shading" du particleShape, veuillez mettre le render type à Sprites, tout en n'oubliant jamais de le mettre à depth sort, question que la carte graphique puisse dessiner les particules en arrière plan en premier et ensuite dessiner celle se trouvant en avant plan en second, évaluant ainsi bien la distance à laquelle les sprites se trouvent de la caméra.
Ensuite, il faut s'assurer de bien utiliser les expressions pour que l'intégration soit parfaites et réalistes.
Tout bon sprite animés commencent à un moment aléatoire du cycle d'animation , créant ainsi un chaos nécessaire au réalisme. Donc si on revient à notre exemple du vol d'oiseau, si tout les oiseaux débuteraient leur cycle d'animation au même frame, la foule d'oiseaux batteraient bêtement des ailes en même temps. On doit créer du chaos. Pour ce faire, assurons-nous que le spriteNumPP, l'attribut qui détermine à quel frame de la séquence de sprites préalablement téléchargé chaque particule se voit attribué une image. Dans le "creation expression" du spriteNumPP, veuillez rentrer l'expression suivante:
nParticleShape1.spriteNumPP = rand(1,21);
Les chiffres entre parenthèses dans la fonction rand doivent être configuré par rapport aux nombres de sprites de votre propre séquence. Donc, certaines particules auront le spriteNum 1, d'autre le 16, d'autres le 19, etc.
Tout ca est bien beau, mais il les particules ne sont pas animés? Pour ce faire, tout en restant dans cette fenêtre, veuillez cliquer sur runtime before dynamic et rentrer l'expression suivante:
nParticleShape1.spriteNumPP = nParticleShape1.spriteNumPP +1;
Cette expression dira à chaque particule et à chaque frame, d'incrémenter sa valeur de spriteNumPP, créant ainsi un flipbook , affichant une image différente et logique par rapport à la dernière. Mais étrange, les particules arrêtent en plein mouvement en ne boucle pas, mais pourquoi? Pour donner un exemple, prenons un échantillon d'une particule qui se voit attribué à la naissance le spriteNumPP de "1". Frame après frame, son spriteNumPP augmente de 1. Par contre, au frame 20, sa valeur de spriteNumPP devrait être de 21, donc maya lui attribue une valeur de spriteNumPP de 20 et ainsi de suite, bloquant la boucle. Comment fait-on pour réinstaurer la boucle?
Nous utiliserons la division "modulo" pour nous aider. Mais qu'est-ce que la division modulo nous donne comme résultat. En fait, elle nous donnera toujours comme résultat le "reste" d'une division.
0%20 = 0
10%20 = 10
19%20 = 19
20%20 = 0
25%20 = 5
40%20= 0
BAM! La voici notre loop. Si on applique cette valeur à spriteNumPP, on se retrouvera donc à boucler éternellement.
nParticleShape1.spriteNumPP = nParticleShape1.spriteNumPP +1;
nParticleShape1.spriteNumPP = nParticleShape1.spriteNumPP % 20;
Ici j'utilise la valeur "20", car dans mon exemple à moi j'avais une séquence de 20.
Voila!
Amusez-vous bien et à jeudi.
Facile! TOut d'abord , si nécessaire, veuillez vous assurer que votre séquence à une boucle logique et continu. Un exemple où la boucle logique n'est pas nécessaire serait une flame de feu de camp, où chaque frame individuel ne ressemble pas au frame précédent, ne nécessitant pas une séquence continue. Regardons cette exemple:
http://www.youtube.com/watch?v=8ichacR_Tpw
Par contre, un oiseau en vol, où chaque bâtement se fait de facon successive, nécessite qu'une boucle se fasse. Regardons cette image et notons le fait que l'oiseau reviens à son point initiale.
Ensuite, il faudrait vous assurer que la séquence de sprite boucle à l'aide des expressions. Pour votre perfectionnement, veuillez faire l'exercice avec moi.
Tout d'abord, créer vous un système de particule dans un émetteur cubique. Veuillez vous assurer que le "lifetime" des particules soit éternelle. Aucune vitesse ne sera nécessaire sur votre émetteur. Dans le menu "shading" du particleShape, veuillez mettre le render type à Sprites, tout en n'oubliant jamais de le mettre à depth sort, question que la carte graphique puisse dessiner les particules en arrière plan en premier et ensuite dessiner celle se trouvant en avant plan en second, évaluant ainsi bien la distance à laquelle les sprites se trouvent de la caméra.
Ensuite, il faut s'assurer de bien utiliser les expressions pour que l'intégration soit parfaites et réalistes.
Tout bon sprite animés commencent à un moment aléatoire du cycle d'animation , créant ainsi un chaos nécessaire au réalisme. Donc si on revient à notre exemple du vol d'oiseau, si tout les oiseaux débuteraient leur cycle d'animation au même frame, la foule d'oiseaux batteraient bêtement des ailes en même temps. On doit créer du chaos. Pour ce faire, assurons-nous que le spriteNumPP, l'attribut qui détermine à quel frame de la séquence de sprites préalablement téléchargé chaque particule se voit attribué une image. Dans le "creation expression" du spriteNumPP, veuillez rentrer l'expression suivante:
nParticleShape1.spriteNumPP = rand(1,21);
Les chiffres entre parenthèses dans la fonction rand doivent être configuré par rapport aux nombres de sprites de votre propre séquence. Donc, certaines particules auront le spriteNum 1, d'autre le 16, d'autres le 19, etc.
Tout ca est bien beau, mais il les particules ne sont pas animés? Pour ce faire, tout en restant dans cette fenêtre, veuillez cliquer sur runtime before dynamic et rentrer l'expression suivante:
nParticleShape1.spriteNumPP = nParticleShape1.spriteNumPP +1;
Cette expression dira à chaque particule et à chaque frame, d'incrémenter sa valeur de spriteNumPP, créant ainsi un flipbook , affichant une image différente et logique par rapport à la dernière. Mais étrange, les particules arrêtent en plein mouvement en ne boucle pas, mais pourquoi? Pour donner un exemple, prenons un échantillon d'une particule qui se voit attribué à la naissance le spriteNumPP de "1". Frame après frame, son spriteNumPP augmente de 1. Par contre, au frame 20, sa valeur de spriteNumPP devrait être de 21, donc maya lui attribue une valeur de spriteNumPP de 20 et ainsi de suite, bloquant la boucle. Comment fait-on pour réinstaurer la boucle?
Nous utiliserons la division "modulo" pour nous aider. Mais qu'est-ce que la division modulo nous donne comme résultat. En fait, elle nous donnera toujours comme résultat le "reste" d'une division.
0%20 = 0
10%20 = 10
19%20 = 19
20%20 = 0
25%20 = 5
40%20= 0
BAM! La voici notre loop. Si on applique cette valeur à spriteNumPP, on se retrouvera donc à boucler éternellement.
nParticleShape1.spriteNumPP = nParticleShape1.spriteNumPP +1;
nParticleShape1.spriteNumPP = nParticleShape1.spriteNumPP % 20;
Ici j'utilise la valeur "20", car dans mon exemple à moi j'avais une séquence de 20.
Voila!
Amusez-vous bien et à jeudi.
Sunday, November 7, 2010
Newsletters du 7/11/10
Bonjour à vous tous.
Dans le but d'améliorer la formule étudiant/professeur, voici une newletters qui vous sera envoyé tous les semaines ou deux semaines, question de vous tenir au courant de notre cours.
Premièrement, j'aimerais vous annoncer la tenue d'un événement qui aura lieu au cercle le 25 novembre. Depuis maintenant quelques mois, des potes et moi travaillons sur un vidéo clip. J'ai bien hâte de vous montrer le résultat final. En plus, ca va vous permettre de rencontrer des gens de l'industrie et qui sait, faire de belle rencontre? Je vous tiens au courant dans les deux prochaines semaines . L'événement aura lieu pendant un de nos cours , donc celui-ci sera condensé en un deux heures pour nous laisser la chance d'aller prendre une bière dans la dernière heure? Des objections?
Deuxièment, je vais devoir repousser les deux cours de rattrapage de mardi et mercredi. Mais pourquoi, dit le jeune homme? Pour deux raisons professionnels et personnels. Disons que je sors de l'hopital avec ma conjointe et je n'aurai pas le temps de vous préparer deux cours de qualité pour jeudi. N'oublions pas que nos avons les cours de mardi/mercredi et celui de jeudi. En plus, la matière de jeudi nécessite d'avoir bien assimilié les expressions , cours que j'aurais dû vous donner mardi/mercredi. Par contre, au cours de jeudi nous essaierons d'organiser ca pour la semaine d'après? Qu'en penses-vous?
Troisièment, je vous fais part du fait que j'ai mis sur le partage étudiant des exercices à pratiquer pour le prochain cours, si vous désirez pousser plus loin.
Le dossier se nomme : pierre-simon_particules2
J'ai remarqué que certains avaient déjà commencé, Félicitation!
À jeudi.
Dans le but d'améliorer la formule étudiant/professeur, voici une newletters qui vous sera envoyé tous les semaines ou deux semaines, question de vous tenir au courant de notre cours.
Premièrement, j'aimerais vous annoncer la tenue d'un événement qui aura lieu au cercle le 25 novembre. Depuis maintenant quelques mois, des potes et moi travaillons sur un vidéo clip. J'ai bien hâte de vous montrer le résultat final. En plus, ca va vous permettre de rencontrer des gens de l'industrie et qui sait, faire de belle rencontre? Je vous tiens au courant dans les deux prochaines semaines . L'événement aura lieu pendant un de nos cours , donc celui-ci sera condensé en un deux heures pour nous laisser la chance d'aller prendre une bière dans la dernière heure? Des objections?
Deuxièment, je vais devoir repousser les deux cours de rattrapage de mardi et mercredi. Mais pourquoi, dit le jeune homme? Pour deux raisons professionnels et personnels. Disons que je sors de l'hopital avec ma conjointe et je n'aurai pas le temps de vous préparer deux cours de qualité pour jeudi. N'oublions pas que nos avons les cours de mardi/mercredi et celui de jeudi. En plus, la matière de jeudi nécessite d'avoir bien assimilié les expressions , cours que j'aurais dû vous donner mardi/mercredi. Par contre, au cours de jeudi nous essaierons d'organiser ca pour la semaine d'après? Qu'en penses-vous?
Troisièment, je vous fais part du fait que j'ai mis sur le partage étudiant des exercices à pratiquer pour le prochain cours, si vous désirez pousser plus loin.
Le dossier se nomme : pierre-simon_particules2
J'ai remarqué que certains avaient déjà commencé, Félicitation!
À jeudi.
Thursday, November 4, 2010
Test Maya nParticles
Assez plaisant comme exercices. Avec de la musique pour agrémenter ce beau visuel...
Ampoule
C'est loin d'être fini, mais c'est justement ça le problème; les particules, on joue, on s'amuse, on change d'idée, et on oublie de faire un produit fini!
hehe alors j'en suis rendue là
hehe alors j'en suis rendue là
La forge ?
Ouin l'idée principale était de créer une genre de lave, mais il fallait que je transforme les particules en mesh et ca devenait compliqué pas mal ¬¬, alors j'ai laissé faire et simplement faire un mega bol de céréal corn pops !
Ampoule
Étant donné que j'ignorais comment faire des vagues, j'ai décidé de faire bouger la source des particules tout simplement. Aussi j'ai rendu la vitre jaune et les petite boules bougent, et oui, ca me tentais !
Subscribe to:
Posts (Atom)